2009年11月 8日 (日)

QUICK RACE Tokyo Club

前回に引き続きNeed for Speed: SHIFTをキャプチャしてみました。
今回はプレイ画面とリプレイを1画面に合成してみました。

この動画はドルビーヘッドホンを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
Pioneer SE-DIR2000Cというコードレスサラウンドヘッドホンのヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像800Kbps・音声128Kbpsでエンコードしてあります。
PCからはASUS Xonar D2XよりDOLBY DIGITAL 5.1chで出力しています。

QUICK RACEでTokyo ClubをLotus Elise 111Rで走ってみました。
MODはREAL MOD 2.0b(Higher Tick Rates 2048)を入れてあります。
今回はステアリングの回転範囲900度で練習しています。
せっかく900度・3ペダル・HパターンシフトのFanatec Porsche 911 Turbo Wheelを使っているので、その特色を生かせる技術を身に付けたいものです。

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2009年11月 1日 (日)

Need for Speed: SHIFT

Need for Speed: SHIFTを購入したのでキャプチャしてみました。

この動画はドルビーヘッドホンを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
Pioneer SE-DIR2000Cというコードレスサラウンドヘッドホンのヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像500Kbps・音声128Kbpsでエンコードしてあります。
PCからはASUS Xonar D2XよりDOLBY DIGITAL 5.1chで出力しています。

TIER2のMIXED EVENT内のRACE AT AMBUSH CANYONをLotus Elise 111Rで走ってみました。
初めて走るコースだったので、ブレーキ多めでアクセルも踏み切れてません。

MODはREAL MOD 2.0b(Higher Tick Rates 2048)を入れてあります。
ステアリングの回転範囲は360度に設定してあります。
FanatecPorsche 911 Turbo Wheelは単体でステアリングの回転範囲を変更できますので、ゲームやシーンによってその場で簡単に切り替えられるので便利です。
また今回からはドリフトモードも使用するようにしてみました。
モード1で使用していますがオフの時に比べると格段に素早く操作できます。
2・3にすると更に軽く素早く操作できますが、余分な操作をきっちりと抑え込めないと大変なことになるので、1にしています。
Porsche 911 Turbo S Wheelではドリフトモードも単体で設定できるようになっているようなので、PS3やXBOX360で使用する場合もドリフトモードを使えるようです。

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2009年10月12日 (月)

Hパターンシフト

前回レビューしたFanatecPorsche 911 Turbo WheelのHパターンシフトを分解してみました。
各ギア位置のキャリブレーションが存在することから可変抵抗を使った方式なのは予測できましたが、どういう構造になっているのか興味がありましたので分解してみました。
写真はクリックすると本来の大きさで表示されます。

側面のビスを外してカバーを取った状態。
下のカバーに付いている肌色の物はクッション材(エラストマー?)で反対側のカバーにも付いています。
これがレバーを左右に操作した際にレバーの付いている黒いドーム状のパーツの左右の端に押しつぶされて、その反発力でレバーがセンターに戻るようになっています。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 Hパターンシフト

金属球はスプリングで支えられており、この球が上下の窪みに嵌ることでシフトレバーを前後に動かした時の位置とクリック感を出しています。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 Hパターンシフト

白いドーム状のパーツの内側に前後と左右の動きを検出する可変抵抗が2個あります。
それぞれの可変抵抗には動きを伝えるための黒い半円形のパーツが付いてます。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 Hパターンシフト

白いドーム後方の開口部。
可変抵抗に繋がっている黒いパーツが見えており、その穴にシフトレバーから伸びてる突起を刺すことでシフトレバーの動きを可変抵抗に伝えます。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 Hパターンシフト

白いドームの頂点部分。Hパターンの溝が切られてます。
リバース位置への溝に突起を付けて実車のようにリバースに入れる際には力を入れて横に操作しなければいけないようにされてます。
私の操作が荒くリバースに入れる際にきれいに真横に操作できていない(あと5→2や4→2時に横に入れすぎている)せいもあってか、2速からリバースへの角の部分が削れちゃってます。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 Hパターンシフト

シフトレバーの底。中央のビスがHパターンの溝に沿って動くことになります。
左側の突起が白いドーム内の黒いパーツの穴に刺さります。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 Hパターンシフト

以上Fanatec Porsche 911 Turbo WheelのHパターンシフトの内部構造でした。
非常にシンプルな構造である事がわかってもらえたと思います。

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2009年9月21日 (月)

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel

前回も少し触れたFanatecPorsche 911 Turbo Wheelを動画と写真でもう少し詳しく紹介します。

まずは動画から。
キュルキュルといった感じの音が入ってます(特にステアリングを回しているところ)が、マイクの拾った部屋の環境音でノイズリダクションで除去しきれなかった音が副作用でそういう音に変化して混じってます。

次に写真(クリックすると本来の大きさで表示されます)、正面から。
正式にポルシェ社からライセンスを取得してあるだけあって、中央にでーんとポルシェのエンブレムが装着されてます。
Force Feedbackはベルトドライブで実現しているのでステアリングの動作はスムーズかつ静かです。
ガクガクといった感触やガタガタといった音は全く無いです。
右側面に電源コネクタとPS/2コネクタ・左側面にPS/2コネクタがあります。
PS/2コネクタはシフトレバーとの接続に使います。
なおシフトレバーと接続していない方のPS/2コネクタはペダルへの電源供給に使えます。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 正面

ステアリング裏から。パドル代わりのボタンがあります。
シーケンシャルシフトを装着していない場合は左右のこのボタンをシフトアップ・ダウンに設定する事が多くなるでしょう。
新しく出るPorsche 911 Turbo S Wheelではここが金属製のパドルになっているようです。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 ステアリング裏

クランプ部。ステアリング下のダイアルを緩めることで幅の調節を行えます。
下面の2箇所のロックレバーを倒すことでテーブルにしっかり固定されます。
ロックレバーを起こすことで簡単に取り外しができ、ハンドル・ペダル共にワイヤレスのため接続されているのは電源ケーブルだけなので、使用しないときには別の場所に移すといった作業も手軽にできます。
またこのクランプを取り外してテーブルにボルトで取り付けることもできるようになっており、テーブルにボルト穴をあける際のガイドシートも付属しています。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 クランプ

右のスポークをアップ。ボタンが4つあります。
左側も同様に4つボタンがあります。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 右スポーク

中央下スポークのアップ。
上半分が8方向HATで下半分が2つのボタンになってます。
下側のボタンはリムに近いので激しい操作をしてると押してしまうことが結構あるので、キー割り当てをする場合は注意が必要です。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 下スポーク

ステアリング中央上のLED。
横のスイッチと8方向HATで設定変更の操作をします。
5つのプロファイルに回転範囲・Force Feedbackの強さ・Vibrationの強さを設定できます。
いくつかのゲームではここにテレメトリーを表示することができるようです。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 LED

Hパターンシフトを上から。6速+リバースになってます。
操作感はかっちりしてて、操作時には大きめの音がします。
ハンドルに挿入した2本の金属棒に装着してPS/2ケーブルで接続します。
接続用のPS/2コネクタは台座の底面にあります。
ハンドルの右側・左側どちらにでも取り付けられるようになってます。
こちらのエントリで分解した画像と解説をアップしてあります。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 Hパターンシフト 上

Hパターンシフトとシーケンシャルシフトを並べて横から。
左がHパターンで右がシーケンシャル。
シーケンシャルシフトの可動範囲は物凄く狭いので、かなりクイックな操作が出来ます。
こちらもHパターンと同様操作感と音はしっかりしてますので、素早い操作でも入力ミスは起こりにくいと思います。
なおHパターンシフトとシーケンシャルシフトは排他利用でどちらか一つしか装着できません。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 Hパターンシフト シーケンシャルシフト

ワイヤレスペダル。クラッチのついた3ペダルです。
アクセルは軽め、クラッチはそれより若干重め、ブレーキはぐっと重くなってます。
単三乾電池4本で約100時間動作します。
電池が残り少なくなるとステアリング中央上のLEDに警告表示がされます。
2分以上何も操作しないと待機状態になりアクセルを一番奥まで踏み込むと復帰します。
右側面にPS/2コネクタがあり、付属のPS/2ケーブルでハンドルと接続する事で電力供給も行えます。
なおFanatecのハンドルコントローラでペダルもワイヤレスなのはPorsche 911 Turbo Wheelだけなので、他のFanatec製ハンドルコントローラのペダルとは互換性が無く、そのためClubSport Pedalsと置き換えることもできません。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 ワイヤレスペダル

ペダルを裏返しにしてバッテリーカバーを外したところ。
付属のメタルパネルを装着してます。これを外すと滑り止めのラバーとベルクロがあります。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 ワイヤレスペダル裏

ワイヤレス受信機。ポルシェ911のキーを模した形状になってます。
反対側にはポルシェのエンブレムが付いてます。
白いLEDがハンドルとの通信状態のランプで赤いLEDがペダルとの通信状態のランプになっています。
ペダルが待機状態になると赤いLEDは消灯します。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 ワイヤレスドングル

USBメモリ。ワイヤレス受信機と同様にポルシェ911のキーを模した形状になってます。
容量は1GBで中にはドライバとマニュアルが入ってます。
そのためパッケージにはドライバ等の入ったCD-ROMは付属していません。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel 写真 USBメモリ

コントロールパネルのゲームコントローラの画面。
Function Testでは各軸・ボタンとForce Feedback・Vibrationのテストとステアリングのキャリブレーションができます。
シーケンシャルシフトを使っている場合はHパターンの1・2速の表示が対応しています。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel ゲームコントローラ Function Test

Settingsでは各種設定が変更できます。
Autocenter springをオンにすると手を離すと自動でステアリングが中央に戻ります。
Wheel illuminationをオンにするとスポーク上のボタンにボタン番号が白く点灯します。
PS3に接続している場合はPSモードに切り替えるとオレンジでPSコントローラのボタン記号が点灯します。
Wheel angleはステアリングの回転範囲を1°単位で変更できます。
Dampening strengthの効果はいまひとつよくわかりませんが(マニュアルにはゲームコントローラ画面の事に関する記述が一切ありません)、言葉の意味からするとタイヤに入力された力によるステアリングの動作を抑える効果ではないかと思います(この機能はどうもPorsche 911 Carrera Wheelのみ対応しているようです)。
Drift modeはステアリングを操作したときの慣性の強さを設定する項目だと思われます(開発者のblogのこのこのエントリに説明がありました。パワステのような軽快な操作感を再現する機能のようです)。
Combined pedalsはアクセルとブレーキを一つのアナログ軸にまとめる機能です。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel ゲームコントローラ Settings

UpdateにはドライバのバージョンとFanatecの公式サイトのURLが表示されます。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel ゲームコントローラ Update

Telemetry Dataではゲームが対応している場合ステアリング中央上のLEDに表示する各種情報について設定できます。
ここで確認できる範囲ではrFactorとRacing Sim 2とRacing Sim 3が対応しているようです。
またこのPorsche 911 Turbo Wheelには装着できませんが、他のFanatec製のハンドルを使っていてClubSport Pedalsを接続している場合ブレーキペダルへのVibration設定もできます。

Fanatec Porsche 911 Turbo Wheel ゲームコントローラ Telemetry Data

以上、画像と動画でPorsche 911 Turbo Wheelの紹介をざっとしてみました。
国内には極少数しか入ってきていないと思いますし、web上でもほとんど情報が無いデバイスなので少しでも参考になる情報を提供できたらとレビューしてみました。

新しく出るPorsche 911 Turbo S WheelはXBOX360対応とForza Motersport 3の推奨コントローラーになっているようなので、海外ではユーザーが大きく増えると思いますので情報も集まりやすくなるかもしれませんね。

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2009年9月20日 (日)

Test Drive Unlimited

ハンドルコントローラとドライブゲームを購入したので練習がてら走っているのをキャプチャしてみました。

この動画はドルビーヘッドホンを使用してバーチャルサラウンドで作成されてます。
そのためヘッドホンでの視聴推奨となってます。
Pioneer SE-DIR2000Cというコードレスサラウンドヘッドホンのヘッドホン端子を利用して録音し、H.264にエンコードしました。
映像500Kbps・音声128Kbpsでエンコードしてあります。
PCからはASUS Xonar D2XよりDOLBY DIGITAL 5.1chで出力しています。

ゲームの方はTest Drive Unlimitedというハワイのオアフ島を舞台にしたものです。
ハンドルコントローラもPC用の車ゲームも初めてなので、感覚を掴むためにLotus Elise Rで山道を走っているところをキャプチャしました。

購入したハンドルコントローラはFanatecPorsche 911 Turbo Wheelです。
マスプロダクツとしてはおそらくLogitechG25 Racing Wheel以外では唯一のクラッチペダルとHパターンシフトレバーを持つハンドルコントローラです。
ハンドル・ペダル共にワイヤレスなのが特徴です。
ペダルは単三乾電池4本で約100時間動作するようになっており、2分間入力がないと待機状態になり、アクセルを一番奥まで踏み込むことで復帰するようです。
ハンドルと付属のPS/2ケーブルで接続することにより電力供給もできるようになっています。

ステアリングの左右スポークにはそれぞれ表側に4・裏側に1づつボタンがあります。
中央下のスポークは上半分が8方向HATに下半分が左右に1づつボタンになってます。
この下側のボタンはリム近くにあるので激しいハンドル操作をしていると触ってしまうことがあるので、ゲームでキー割り当てをする場合は気をつけたほうがいいかもしれません。

Windows上から各種設定ができるようになっていますが、ステアリング中央上にあるLEDとスイッチでハンドル単体でも設定の変更ができるようになっており、5つのプロファイルを記憶させて切り替えられるようになってます。

このハンドルはPCとPS3に対応していますが、この9月からXBOX360にも対応したPorsche 911 Turbo S Wheelが出荷されるようです。

Porsche 911 Turbo Wheelに関してはこちらのエントリで写真・動画付きでもう少し詳しく紹介しています。

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2009年9月 7日 (月)

振付確認

idol m@ster SPを使った資料用動画です。

9/7現在idol m@ster SPで使用できる全楽曲29曲の振り付けを一度に確認できるように一つにまとめた動画を作ってみました。
縦カメラ・トレーニングウェアで撮影して音声は「キミはメロディー」のもののみ入れてます。

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2009年8月30日 (日)

MACROSS @CE FRONTIER Stage03

マクロスエースフロンティアとidol m@ster SPを使ったMADです。

今回はオーディションのみなので前回よりは格段に短くなってます。

特に真新しいことはしていませんがTV出演とマクロスエースフロンティアの画面上での名前消しの方法を調整・変更して若干違和感を減らしています。
TV出演のシーンは輝度-100・ブラー(滑らか)4.0・不透明度98%(輝度と不透明度は出現・消去時には状況に応じて変化させてます)で重ねてあります。
マクロスエースフロンティアの方は輝度-85・コントラスト-50・平均化(イコライズ) イコライザー量15%・モザイク 水平96 垂直48・ブラー(滑らか)1.0・不透明度95%で重ねてあります。

それと今回からMonster Xの色調設定をPremier Proで作成したカラーバーをPSPから出力して表示したものを元に調整してキャプチャを行っています。

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2009年8月23日 (日)

MACROSS @CE FRONTIER Stage02

マクロスエースフロンティアとidol m@ster SPを使ったMADです。

今回はオーディションだけなんで当初は短くできるかと思っていましたが、曲選択で全曲イントロ再生したり事務所に戻ってきてから響やIUがらみで長くなってしまいました。
ただ今回でストーリーモードのチュートリアル部分は終了なので次回以降はもう少し短くまとめられるようになると思います。

前回の修正版からプロデューサー名の修正を行ってましたが、今回も若干設定を修正しつつプロデューサー名の修正を入れてます。
方法としては各シーンのメッセージが表示されていない状態の背景画像をキャプチャして、名前が表示される部分を切り出してそれをだいたい輝度-85~-100・コントラスト-50・不透明度90%に加工した画像を作成し、それを被せてます。
この際にAfter Effectsでそれぞれのシーンごとにウインドウの表示と消去のときのパターンをコンポジションにしておくと便利です。
選択肢が表示されるときなど背景が暗くなるシーンでは輝度を落とすことで違和感を減らすようにしています。

TV出演シーンでは同じ動画を2重に重ねて、上側の動画はマスクで名前が表示される部分だけ選択して、ブラー(滑らか)7.3・輝度-55・不透明度96%(輝度と不透明度は出現・消去時には状況に応じて変化させてます)にすることでプロデューサー名を消しています。

マクロスエースフロンティアのゲーム画面左上の友軍機の表示変更は同じ動画を重ねてマスクで名前の表示されてる部分を選択し、他のカラーへの変更(変更するチャンネル:色相、明度&彩度・許容量 色相:40% 明度:15% 彩度:15%・柔らかさ:100%)で文字の色を空色に置き換えてます。ただ許容外の色が出ることもありその関係で時々白い点がちらちらでています。

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2009年8月16日 (日)

MACROSS @CE FRONTIER Stage01

マクロスエースフロンティアとidol m@ster SPを使ったMADです。

ニコニコ動画にアップしているものより音声のバランス調整、セリフの差し替え、映像加工によるプロデューサー名の変更などをしてあります。

当初はかなり短い作品のつもりで制作を始めましたが、SPでは一日に営業とレッスン両方ができるようになっているため予定よりも遥かに尺が長くなってしまいました。
ストーリーモードだったのでこの後帰宅中に響に出会うイベントなんかもあったりでこのあと更に5~6分映像があったのですがさすがにそれはばっさりカットしました。

今回は音声の追加と少しだけ映像の加工に挑戦してみました。
音声ネタはセリフへの合いの手だけなので前回よりはやりやすくなってます。
映像の方はMACROSS ACE FRONTIERの通信ウインドウの差し替えや追加をやっています。
ここで使用されているアイマスの映像はSPの事務所モードで撮影したものを使用しています。

で、この撮影の際のコツですがPSP3台を使用するのがポイントになっています。
何故かというと事務所モードでは自分の操作キャラは中央に、最初に接続してきた人のキャラは向かって左に、最後に接続してきた人のキャラは向かって右に表示されますが、向かって左と中央のキャラには事務所モードの操作メニューがかぶってしまって素材としては使うにはむかないからです。
ただし右側のキャラだと右端で見切れができてしまったり、また左側にもキャラがいるため一部かぶってしまったりしますので左側もある程度切らなければなりません(特に立ち位置が左寄りで左側へのモーションが多い美希は切る割合が大きくなります)。
左側のかぶりを減らす為に中央のキャラは立ちポーズが横幅をとらないポーズのキャラ(千早など)かつ横への膨らみが無い衣装(ジャージなど)を使うようにしましょう。

こうして撮影した映像をAfter Effectsでキャラが表示されていない状態の背景画像と重ねて、「キーイング」の「異なるマット」を使って合成して調整をしてやると背景を抜いたキャラクターのみの映像が作れます。
ただしこの際に背景画像は非表示に設定していないと背景がうまく抜けても気付かないので要注意です。
今回はその映像を56%に縮小してウインドウの位置に置いて、マスクをウインドウの枠にあわせた5角形で設定して使ってます。

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2009年8月14日 (金)

MACROSS @CE FRONTIER

マクロスエースフロンティアとidol m@ster SPを使ったMADです。

アイデア自体はアイマスがPSPで出ると知ったときからあったのですが、気が付けばMACROSS ULTIMATE FRONTIERが発表されてこのままではタイトルネタが風化してしまうので、
急遽作成にとりかかりました。

今回はセリフの音声追加とゲームの映像を不透明度70%で合成という極単純な作業のみで、Premiereのみでできる事ですが映像合成の部分はAfter Effectsの練習がてらAfter Effects側でやっています。
あと前回までは音声の加工はAudio Creatorで行っていましたが今回からはSound booth CS4で行っています。
Sound boothの利点はPremiereAfter Effectsとの連携とマルチトラックの編集に対応している事でしょうか。
Audio Creatorはシングルトラックのみだったのでマルチトラック編集が必要な場合はSONAR 6LEも使っていましたのでこれが一本で済むのはありがたいです。

それとPSPソースでの作業だとD4(720P)ソースに比べるとファイルサイズが格段に小さくて3~5GB程度で済むのでHDDを圧迫しないのがありがたいです。
ちなみに@Cシリーズは1回当たり20GB程度は使ってます。

各キャラの紹介部分が20秒以上あるため間を持たすのがネタ的には苦しかったです。
MACROSS ACE FRONTIERの音声は戦闘中に入る物ばかりですので、数はあるのですが似たような状況の物が多いので、それだけで繋いでいくのはやはり無理がありますね。

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